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プルトの用語と、それに関連する話を書いておきます。オルルドはオルルド用語集にお願いします。 プルトでは、強制ワープはありません。 PCは自分で動かなければどのイベントにも参加できません。 試合がある日は時間までに闘技場に行く、結婚の日はワクト神殿に行くなど 自分で行動しないと不戦敗や婚約破棄になってしまいます。 NPCは基本的にそれぞれの予定に合わせて、間に合うように行動しますが、 遅れることもしばしばあります。(相手が来ず不戦勝なども起こる) ウルグ 仕事場のこと。 海のリムウルグ、山のバハウルグ、鉱石のガアチウルグがある。 自分の所属するウルグ以外では収穫行為はできない。 納品することで仕事ポイントを増やし、順位を上げる。 15日にボーナス、30日に給料がもらえる。 ウルグの仕事道具 1年(1日から30日まで)限りのレンタル。毎年借り替える。 値段が高い道具の方が良い収穫物をとれる確率が上がるが、 高いものでなくても低確率だが良いものがとれることはあり、 ウルグ上位になるまで毎年3000プゥの道具をレンタルするのは難しいので はじめのうちは0プゥ(初期のまま)でも問題ない。 また、道具は一度レンタルすると年内は借り替えることは出来ないが、 0プゥのものを使っている場合は年の途中でも高いものを借りることは出来る。 だが、30日までのレンタル品ということと残り日数を考えてご利用は計画的に。 (特に25日にギブルや結婚で入手した場合は来年に残すべし。) ウルグの転職 PCはいつでも転職することができる。(窓口に行って自発的に転職するか、ウルグ長の転職の誘いを受けるか→PCがウルグ長になった場合も同様に他のNPCを引き抜くことが出来ます(、が、計画的に。(経験者談(爆)) (無職にはなれない。働かないでいることはできるが所属はしなくてはならない) 転職すると今までのポイントが半分になってしまい、仕事道具も買っていないことになる。 (転職前に3000プゥのリムの竿を持っていても、バハの3000のカマには変わらない) ショルグ 剣術のコークショルグ、体術のジマショルグ、魔術のミダショルグがある。 ウルグと違い、変更は出来ない。 (システム移住者がナァムになった場合等で継承権第一位が別ショルグに所属する場合(その現職の直系血縁の長子で、継承権が動かない場合)場合、特例でショルグが(強制的に)変更される場合もありますが、これは稀な例外です。また、この場合はランクはまた一からのスタートになります) アルバイト ウルグのアルバイト箇所では納品と同時にプゥを得られる。 3箇所のどのウルグでもアルバイトは可能。 しかし金額が少ないので、プルトでのメインの収入はウルグの給料。 プゥ プルトでのお金の単位。アルバイト、ウルグでのボーナス、給料などで入手する。 プルトではアイテムを換金することが出来ないので注意。 他、結婚の時に配偶者と所持金を半分ずつにする。 当たりギブルを換金する、参加資格制限のある夜の試合で優勝する、 店舗をまかされ商売するなどでも得られる。 恋人・友人リスト あくまで「自分から見た」なので、 必ずしも相手が同じように思っているわけではなく、 自分は友人と思っていても相手からは知人以下ということもある。 恋人は告白しOKをもらわなければばらないので片方だけ勝手に恋人はならないが、 恋人になった後どちらかが新しい恋人を作った場合だけは、前の恋人ときちんと別れない限り 前の恋人欄からは消えない。 疲労とストレス ためたままでいても「寿命」は縮まらない。 自宅とフーコー温泉にいれば、どちらも同時に回復できる。 疲労は水を飲むことでも回復でき、こちらが行動の主流になる。 ストレスは回復アイテムや家族の励ましなどでも回復できる。 寿命 平均寿命が30とあるが、体感的に10代後半や20代でもよく亡くなる…。 キャラごとにもともと寿命が定められている。 地元民は固定。その後生まれてくる子供はランダム。両親が長寿、短命でも遺伝はしない。 特殊な状態では減るが、基本的にはとった行動による減少はない。 (疲労、ストレス、試合の敗北、不幸状態、自宅に帰らない、などでは減らない) 増やすのはアイテムなどで可能だが、限界値があり、不老不死キャラは作れない。 地元民 国に入った時にもともと住んでいるキャラクターのこと。 初期に入ったときにはただの国民、キャラ、NPCと同じような意味、使い方でいいのだが それぞれに国の設定があり(どの国に入るかはランダムなので選べない) 入ってしまえば必ずそのキャラが出てくることから、ユーザーから「地元民」と呼ばれている。 「システム移民」「PCやその子孫」「自分で入れた移住者」 「時代を進め新しく生まれた国民」などと違い、どのゲームにも固定で存在するので それゆえに人気(このキャラかっこいい!)でも不人気(このキャラいらない…)でもある。 基本国 PCが降り立つ国の地元民やランキング等の状況設定セットの事を指す。 始めるたびにプルトでは26の国のうちから完全にランダムに選ばれる。また、年代経過や枝分かれ等繋がりがある。 プルトは議長名+議長の年齢、バージョンによって状況が違う特定NPC(特定バージョンのみにいるシステム移住者他)の名前等で呼ばれる。 使用例 「(議長名)(議長の年齢)国の(地元民名)」、「(議長名)(議長の年齢)国は~な傾向だ」等 システム移民 システム移住者、システム民とも。 「大量に国民が死亡する」などで国が傾きそうになったときに追加されるキャラクター。 タラの港から移住し、NPCとなる。 地元民と違い、性格、顔などランダム生成されるキャラ。 通常は1日の朝に、人数が減りすぎると平日にもやってくる。 国のバランスを保つためなので「性別が偏りすぎる」「ウルグの人数がおかしい」時にも来る。 称号、メダル、トロフィーなど 集めても何か起こるわけではない。 1キャラで全部集めることも、一応可能。 (ただし初代PCでは学舎トップで貰える「知識のメダル」がないためコンプリートは不可能) アイテム庫 一人暮らしのときは自由に使えるが、結婚など他のキャラと同居すると共用になる。 具体的には「料理できるアイテム」は勝手に料理してしまう、 当たりギブルを換金されてしまう、相手が店舗持ちの場合アイテムを持ち出して店で売ってしまう、 子供がお弁当(料理済みのアイテム)を勝手に持っていく、など。 阻止したり自衛する方法もないではないが、このゲームの仕様なので、 あまりイライラしないこと。 ナァム 各ショルグに1人ずつ存在する、司祭のような存在。ショルグでの祈祷を担当する役割で、完全な世襲制。継承権が4位まで設定されており、大抵は直系の子につく。人数が少なくて4位まで埋まらない場合、まったく関係のない人物に継承権がつくこともある。また、血族保護のため、ナァム同士やナァム継承権を持つもの同士では結婚できない。 他、自由に項目を追加してください。
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段位が上なほど、より多くの、例えば50Tのデータなどを使えるようになる 他、ランク、レベル等と呼称されるもの。便宜上ウェイバーランクと呼ばせていただく ランクが高いほど、使用できる容量?が多くなり、ウェイバー世界に対する影響力が大きくなる ■ウェイバー■カナグシ.STO 男 22歳 ウェイバーランクは5 外見がかっこいいためファンも多いが、アガシオンでの攻撃は見た目に気持ち悪いため、中級ランカーの中では良くも悪くも有名。 伊坂ツトム 今年で16歳になるレベル1の駆け出しウェイバー青年 これら二つの設定から、 ウェイバーランクは数字が大きいほど高いランクを示すものである事(明確な上限が無い?) ウェイバーランク5が中級程度である事(尤も、カナグシ.STOが中級のウェイバーなのではなく、中級ウェイバーの話題に良く上る、という意味かもしれないが) 等が予想される
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ワールド研究所>旅行体験記>長崎&グリーンランド旅行 No.8 旅行記 5日目は、熊本県荒尾市にある三井グリーンランドに行く日だ。三井グリーンランドとは、遊園地で、昔は三井が隣の鉱山と一緒に経営していた。現在は80種類ものアトラクションが揃い、その種類の多さは日本一を誇っている。 筆者Kが泊まったホテル有明会館からは車で15分ほどである。4日目に通ったバイパスを走ると、すぐに4車線からセンターラインすらない住宅街の中の道になった。これはさすがに驚いた。このバイパスは、フェリーが発着する長洲港までしか延びていないようだ。気をとりなおし、横を走る国道389号線を走った。これをひたすら走り、荒尾市市屋という交差点で右折、今度は県道126号線を走る。しばらく走ると、グリーンランドのジェットコースターなどが見えてくる。すると手前に駐車場があったので、駐車場に車を止めた。 開園時間は9 30である。筆者Kは、10分前くらいに着いたので、チケットを買いに並んでいると、ゲートが開いたようで、隣の開園待ちの列がなくなった。チケットを買うと、パンフレットも一緒にもらえる。 そのチケットを買って入園すると、今度は正面に、チケットをフリーパスにかえる場所がある。これはゲートですればいいのに、と思いつつも列に並んだ。そして、手にフリーパスをつけてもらうと、いよいよグリーンランドのアトラクションへ!! 以下が筆者Kが午前中に乗ったアトラクション(番号は乗った順) ①てんとう虫コースター②グランパスジェット③ドラゴンリバー④スピンマウス br⑤GTゴーカート⑥サラマンダー伝説⑦パニックジャングル⑧ブラックホールコースター⑨スーパーバイキング⑩ジャイロストーム⑪大観覧車 午前中は11種類。アトラクション数は多いが、人気のあるスリルアトラクションはあまり乗っていない。 フリーパスをGETした後で、すぐ近くにあったてんとう虫コースターに乗ることに。これはめっちゃおこちゃま用コースターだが、まあ2周してくれるので、時間はけっこう長い。しかし、あの速度だったら、走行中飛び降りてもけがはないと思う。 てんとう虫コースターに乗った後で、グランパスジェットに乗ることに。こちらはつり下げ式ジェットコースター。コースターは入口近くにあるので、筆者Kがいったときには、既に長蛇の列ができていた。それでもジェットコースターには一気にかなりの人数が乗れるので、意外に列の進みがはやかった。このジェットコースターは、けっこう高いところまで上がるが、一気に落ちないのであまり怖くない。そのためか、身長制限も低めだった。 3番目は、今はゲートに近いアトラクションが混んでいるので、奥のアトラクションへ行くことにした。まずはドラゴンリバー。円形のライドに乗って急流下りを楽しむもの。最初はザブーンと乗り場から水に落ち、その後急流を進んでいく。しかし、急流と行っても全然ぬれない。これはかなり揺らさないとだめなようだ。あれこれぬれようとがんばっているところで、ゴール!残念だった。 4番目は、スピンマウス!!これは、くるくる回りながら走るジェットコースターで、最初はまっすぐに上り、その後くねくねしながら下りていく。急カーブの連続で、端の人は落ちそうになる。特に体重の重い人はスリルが味わえる。途中からは回転するのでさらにコワイ!!距離にしては短いが、時間はけっこう長いので面白かった。 5番目は、GTゴーカートへ!!ゴーカートに乗って、スタートすると、ある程度まではアクセルを踏むと、速度が上がるが、すぐに一定速度になってしまう。池の上のぶっ飛ばしたくなるような直線ルートでも、めっちゃ遅い!!坂ではなるべく重心を前にやって、速くなるようにしたのだが、全然意味がなかった。 次は、道の途中にあったサラマンダー伝説へ!これは、銃でモンスターの体などになる点滅している光を撃つアトラクションで、2万何とか点以上を獲得すると、景品がもらえるのだが、筆者Kは、1万にもとどかない。これは、よっぽどの達人でないと無理だ。 7番目は、ドラゴンリバーのかわりに、水に濡れたいとパニックジャングルへ。これは急流すべりだが、子供用の小さいやつだ。大きい方のスプラッシュという急流すべりもあったが、これはメンテナンス中で運航していない。ということで乗ると、まずはちょっとドボンといって、それからは、トンネルをくぐったりするが、ラストは大きな急流すべりとなる。前にぬれたくない人向けにカバーがあったが、筆者Kは、カバーを持たないことに。ドブーンといったがほとんどぬれなかった。残念。 8番目は、パニックジャングルのすぐ近くにあったブラックホールコースターへ。これは乗り場では音楽を流したりして雰囲気をつくっている。けっこう待ち時間が長かったが、ようやく乗ることができた。ジェットコースターに乗ると、けっこう気持ちよかった。しかし、一部で外に出てしまうのが残念だった。こういうコースターは、真っ暗闇で見えないのが面白いのに・・・。 9番目は、バイキングへ。これは、最初は真ん中の列しか席が空いていなくて、そこへ座ってしまったので、全然スリルがない。上の方ではきゃーきゃー騒いでいたが、真ん中は、それの2分の1くらいしか揺れない。リベンジすることにしてライドをおりた。 10番目は、ジャイロストーム!!これは、九州初上陸と大いに宣伝しているアトラクションである。遠心力のなるがままくるくる回るアトラクションで、回転が速くなると逆さまに落ちていったりするスリル満点のアトラクションだ。乗ると、見た目よりは怖くないが、逆さまに落ちていったときはけっこう怖かった。しかし、下にスタッフが普通の顔をして立っていたので、そのスタッフにぶつからないかの方が怖くてスリルがあった。 午前中は、アトラクションに乗るのを終わりにして、そろそろマックで昼ご飯、と思ったが、マックはすご〜い行列。仕方がないので、食べるのは後にして、時間をつぶそうと、大観覧車へ!15分間の観覧車だが、けっこう高い!!上に上がると、パーク全体が見渡せた。上にいながらも、時間を有効に使おうと、アトラクションの待ち時間をチェックすることに。NIOなどのアトラクションは空いてそうだった。横に恐竜コースターが走っていたが、恐竜コースターの高さは、観覧車の半分くらいだった。 とりあえず、観覧車を降りて、マクドナルドのハンバーガーを食べた。 「5日目 グリーンランド(午後)」に続く。
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ビックリマンワールド メーカー ハドソン 発売日 1987年 対応機種 PCE(Hu-CARD) モンスターワールド シリーズのワンダーボーイ モンスターランドを 「ビックリマン」のキャラに差し替えたアクションRPGゲーム ヘッドロココが始祖ジュラを倒しに行くストーリー 関連 ビックリマンワールド 激闘聖戦士 PCエンジン は行 キャラゲー ビックリマンワールド 激闘聖戦士 モンスターワールド シリーズ ワンダーボーイ モンスターランド 西遊記ワールド PR 【中古】PCエンジンHuカードソフト ビックリマンワールド【10P24Jun11】【画】
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よく言われる言い方ではサーバー。公式ではワールドになっている。 常設されているワールドは25個。詳しくはワールド名から。 公式サイトを見る時は○○サーバーではなく○○ワールドと表記されてる事だけ注意。
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メインワールド このワールドでは各ワールドへのポータル、ショップ、集いの場などがそろっています。 ここでは建築、破壊など一切許可していません。初回のチェストだけは持って行ってもOKです。 資材ワールド このワールドは木材、鉱石、動物狩り、モンスター狩りなどPVP以外ならほとんど許可しています。 建物も作ってもいいですが、定期的にリセットを行うので気をつけてください。 資材ワールド(ネザー) ここも資材ワールドと同じルールです。うちのkiruton25nicoがボーナスチェストを 置いたらしいので探してみてはどうでしょう(・・;) ジ・エンド ここは、ほとんど動作確認をしていないのでむやみに行かない方が良いかもです。 どうしてもエンドストーンとかが欲しい場合にどうぞ。 PVPワールド ここも一応動作確認はしてるんですが、細かいところまでは・・・ 近いうちにブロック破壊不可能にしようと思っています。ついでにワールドも・・・ フリーマーケット ここは個人で店を開けるワールドです。店以外は禁止です。 店は管理人に言えば保護してあげます。 建築ワールド 夢のマイホームを作れるワールドです。道や電灯を破壊してはダメです。 ここも管理人に言えば保護するかも・・・
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ガーランド ガーランドプロフィール 基本ステータス キャラクター性能基本戦術 ブレイブ攻撃ブレイブ攻撃解説 HP攻撃HP攻撃解説 EXモードEXバースト コンボ・連携 vs CPUガーランド vs カオス アナザーフォーム プロフィール 出典:FINAL FANTASY CV:内海賢二 バトルスタイル:パワーアタッカー コンセプト:裏スタンダード コーネリア王国の騎士。王女セーラに焦がれるあまりやがて世界異変の原因となる凶行に走る。 基本ステータス ATK112 DEF113 移動速度はEXティーダを除いて上から8番目(ケフカ以上セフィロス未満) 装備可能武器 大剣、刀、槍、斧 装備可能防具 手:盾、小手 頭:兜、機械 体:軽鎧、重鎧 キャラクター性能 範囲や使い勝手、火力、奇襲性能に優れたブレイブ技と、制圧力に長けたHP技を持つが、前者は落ちついて待たれると辛く、後者は確定状況が少ないという泣き所が存在する。 また、EXのスーパーアーマーやバーストは非常に強力なのだが、ガーランド自身のEXフォース放出や溜りが悪く、その機動力からEXコア取得にも苦労するという弱点もある。 しかし、その超火力や固さを盾にしたプレッシャーは、迫り来る恐怖そのもの。 相手のワンミスや一度の読み勝ちから勝負を掻っ攫う性能があるので、勝機を見逃さずものにしたい。 前述した通り、EXモードのスーパーアーマーは非常に強力で、相手の攻撃を食らいながらも強引に攻め込むことが可能になる。 対人戦では、出の遅いHP攻撃をカバーする為に必須と言っても過言ではない。アクセサリーなどでEXモードに特化するのも有効。 とはいえ、ブレイブ攻撃をガードされると無防備には変わりないので、HP攻撃を併用しつつ攻めることが重要。 他キャラのように、EX弾きからHP攻撃を確定させるということがやり難く、機動力にも難があるので、EXを開放するタイミングは吟味する必要がある。 こちらのHP攻撃が相手の攻撃で潰されそうになった時などが有効だろうか。 密かに、ATK112,DEF113という、ATKではシャントットとジェクト、DEFではエクスデスに並んで最高のステータスを持つ。硬くて、痛い。 また、EXモード時はシャントットのバインドをこちらが攻撃モーションするだけで抜けられる。 基本戦術 ガッチガチのパワーファイター然としたガーランドだが、正面切って斬り合いを挑むのは得策ではない。 相手が攻撃を仕掛けてくるようならガードからの反撃を意識し、牽制や遠距離攻撃なら、リーチや上下差を利用した奇襲を挑むのが基本的なセオリーか。 そうそうないだろうが、地上戦になるようならハイブリンガーが非常に役立つだろう。 火力やブレイブ技の性能は上々なので、ブレイブをためてプレッシャーをかけていく。相手ブレイブが1000-2000程度なら、Breakも視野に入ってくるだろう。 相手のEXがたまっても、地上、空中ともに優秀な単発技が存在するため、それほど怖くないのも強み。 HP攻撃は、空中でのたつまきとほのおが強力。 どちらも単体では取るに足らない攻撃だが、組み合わせることで非常に嫌らしい連携となる。 たつまきは、部屋の端など、地形に押し込んでの使用も有効だ。 HP攻撃を当てるのが不得意なので、EXバーストを含めた一撃で倒すのが理想だろう。 ブレイブ攻撃 技名 習得Lv 空/地 タイプ 相性 補正 備考(Fは60F換算) 使用CP(マスター後) マスターAP ラウンドエッジ 初期 地上 物理 近接弱 5*2.255*3.3*3.21 発生23F 回避125F 全体160F 声1F 30(15) 120 ランスバレット 10 地上 物理 近接弱 1*425 発生31-44F 回避65F 全体104F 声3F 30(15) 120 デスクロウ 13 地上 物理 近接弱 10 発生17F C可45F 全体68F 声3F 20(10) 90 ハイブリンガー 27 地上 物理 近接弱 10.1010.10*3 発生17F/長押し13F 声3F 30(15) 120 ツインソード 初期 空中 物理 近接弱 10*3 発生23.31.41.57F 回避87F 全体128F 声1F 30(15) 180 チェーンバンプ 初期 空中 物理 近接弱 5.5 発生45F 声3F 30(15) 180 バルディッシュ 5 空中 物理 近接弱 25 発生27F 声3F 30(15) 180 ツイストドリル 23 空中 物理 近接弱 2.2.610 発生21-42F 声1F 30(15) 180 ブレイブ攻撃解説 ブレイブ攻撃(地上) ラウンドエッジ 剣で大きくなぎ払う近距離攻撃。ボタン入力のタイミングでコンボが変わる。 追加効果 激突(正面) 回転しながら剣を振り回す。○ボタン遅押しで連続斬りに派生。 回転中は移動可能だが、踏み込みがないので実際のリーチは短い。前入力にセットすれば相手に接近しやすいのでおすすめ。 移動を利用して、出して右に一瞬方向キーを入力、すぐに上に入力すると相手のガードの裏から入れることもできる。 空中ブレイブ攻撃ガード後、密着していれば2段目以降が入る。 発生の遅さや移動操作など癖があるが、その高火力は魅力的。使うなら、確定ポイントを見極め、逃さないようにしたい。 ランスバレット 剣を突き高速突進する中距離攻撃。高低差に弱いが突進距離は長い。 追加効果 激突(下) 剣を西洋の槍状に変形させ、前方へ突撃する。リーチはそれなりに長い。 相手が少しでも浮いていると攻撃が当たらない上に銃口補正もあまり無い。 出が遅いという観点から見切られやすいので使いすぎに注意。 立ち回りで使うには遅く、ガード反撃にも高度から安定しないので、使い勝手は悪い。 突進技なので遠隔弱を弾きながら攻撃できるが前面以外にに判定が無く側面からの攻撃は弾けない。 デスクロウ 素早く剣を振り上げる中距離攻撃。旋回性能は低いが出が早い。 ハイブリンガーの下位互換といった感じだが、硬直をダッシュ以外でキャンセルできる特性を持つ点が異なる。 その分隙が小さいものの、威力は低く当てるよりは牽制に向いている。 当てた時の受け身可能Fがハイブリ短押しよりも短いため、ハイブリのようなコンボは決められない。 相手の鼻先を掠めるように牽制し、それによる相手の出方に臨機応変な対応ができるため、工夫しだいで攻めの起点にもなる。 また、短距離の移動手段としても使える。ノーロック状態では相手を追尾しないので、フェイントに使えるかも。 ハイブリンガー 剣を振り上る中距離攻撃。ボタン溜め押しでコンボが変わる。 追加効果 追撃/激突(正面) 敵に駆け寄って剣で切り上げる。発生、リーチ、派生含めた火力ともに優秀な、地上ガーランドの主力技。 発生の早い単発技でもあるので、EXがたまった相手への攻撃にも役立つだろう。コンボ止めでEX誘発出来れば儲け物。 攻撃発生時の○ボタンの押し方でその後の行動が変わり、それぞれに派生追撃が存在する。 ○ボタン通常押し デスクロウ同様、地上にとどまる。初段HIT後、○ボタンで槍身射出に派生。 槍身射出は追撃可能なため、追撃したいときに使えばいいだろう。タイミングが少し変わるため、EXへのフェイントも可能? 少しの溜めでも長押しになるので、出す場合は注意が必要。 なお、HIT後追加入力せずにN回避すれば、長押し版が繋がる。距離が近ければ通常押し版も。 ○ボタン長押し 斬り抜きざま飛びあがる。初段HIT後、○ボタンでツインソードのようなモーションで追撃。 本命行動。与えるダメージが高いので、相手のEXがたまっていないならこちらを選択したい。 地上戦のみならず、低空の敵を巻き込んで切り刻むことも出来る。 通常押し版と同様、HIT後追加入力せずN回避すれば、色々繋がる。繋がる技は後述のコンボを参照。 ブレイブ攻撃(空中) ツインソード 双剣で連続して斬りつける中距離攻撃。高低差に弱いが斬りつつ接近する。 追加効果 激突(正面) 続けざまに3回斬り付ける。発生、判定ともに優秀。 ラウンドエッジと同様に踏み込みは無く、攻撃判定を出しながら前進する。 硬直取り、ガードからの反撃、激突後の受け身狩りなどが主な用途だろう。踏み込む距離と持続が長いので、至近距離からの回避も狩ることができる。 素直な性能で使い勝手はいいが、それは分かりやすいと読み替えることも可能なので、使い所は見定めたい。 相手を壁に押し付けて使うとヒット数が1回増える。 チェーンバンプ 鎖を振り回す中距離攻撃。旋回性能は低いが高低差に強い。 追加効果 追撃 釣竿を投げるような中距離攻撃。追撃可能。 旋回能力が低い反面、上下への誘導が優秀で、踏み込みが技の終わり際まであるため射程もかなり長い。 但し、発生時に飛びあがるため至近距離の相手には当たらず、威力が低いという弱点もある。 オニオンナイトのサンダー等、見てから一方的につぶせる攻撃も多い、非常に優秀な牽制技。 上下に長いという性質上、相手の隙をついて奇襲することが可能。また、ガードされてもその長さから助かったりもする。台詞キャンセルしての奇襲も有効。 だが、発生自体は遅く、モーションも分かりやすいので、不用意な多用は厳禁。 EX重視型の場合これを多用することになる。EXフォースの放出量もそれなりにあり、ガードされても比較的安全。 バルディッシュ 斧を大きく叩きつける下降攻撃。相手を上から攻めるのに最適。 追加効果 激突(下) 空中から斧状に変化させた剣を振り下ろす。若干の高度調整あり。台詞キャンセルも有効。 踏み込みは下方向にしか利かず上への相手にはほぼ当たらないと言っていい。 上から相手の硬直を狙うときはこれ。 単発技なので、EXが溜まった相手にも有効だが、フォース排出量が非常に少ないのが泣き所。 実用的な発生を備え、上から来るため見切られ辛いものの、待たれれば容易にガードされる。 これに限らないが、相手の行動を見極めることが肝要。 ツイストドリル 剣を構え上方へ突進する上昇攻撃。相手の下から攻めるのに最適。 追加効果 追撃 剣を西洋の槍状に変形させ、自分の斜め上方向へ突撃する突進技。追撃に移行可能。 踏み込みが無く、上方向に突進するだけなので、自分より下の相手には一切当たらないと思ってよい。 近距離空中戦において、バルディッシュの当たらない範囲をカバーする攻撃。 室内なら、相手を角につれていくという利点もある。 下からの突進という性質上、奇襲性能が非常に高い。そのリーチから、回避狩りにも使える。 複数HITであるものの、当て方によってはダメージを与えている時間、間隔が短いため、EXがたまっている相手への攻撃も可能。 追加を出さずにEXを誘うのもあり。タイミングによっては、ディレイ追加攻撃が命中する。 追加で吹き飛ばした上で追撃しなければ、フォース吸収距離の短い相手から一方的にフォースを回収することができる。 ツイストドリル自体、ガーランドの技の中ではフォース放出量も多いので重要。 発生も早く、近距離であれば見てからのガードはほぼ不可能。 ただしヒットさせられる状況自体は限定されているため、多用すると発動のタイミングを読まれる可能性はある。 HP攻撃 技名 習得Lv 空/地 タイプ 相性 補正 備考 使用CP(マスター後) マスターAP じしん 初期 地上 物理 近接強 5.2*3.HP (60F換算)発生39F(地上相手に当たるのは41F) 声3F 40(20) 180 ほのお 19 地上 魔法 遠隔中 HP (60F換算)発生53F?(弾発射。最速57Fでヒットを確認。普通当たるのは70~80F程度) 声3F 40(20) 180 つなみ 46 地上 物理 近接中 2*5.HP (60F換算)発生51F 声17F 40(20) 300 ほのお 初期 空中 魔法 遠隔中 HP (60F換算)発生53F?(弾発射。最速57Fでヒットを確認。普通当たるのは70~80F程度) 声3F 40(20) 180 たつまき 37 空中 魔法 遠隔強 HP (60F換算)発生51F 回避受付113F 全体133F 声19F 40(20) 300 HP攻撃解説 HP攻撃は全て原作のカオスの攻撃から命名されている。 じしん 斧で地割れを起こす近距離攻撃。HP攻撃前に多くのブレイブを奪う。 追加効果 激突(斜め上) 地面に斧をたたきつけ、床を巻き上げながら相手を巻き込む近距離技。 振り下ろす斧は物理属性の近接強、突き出す岩は魔法属性の相性なし。 見た目以上に上への判定が強く、低空の相手にも使える。横範囲もかなり広く、近距離でのうかつな横回避は巻き込める。発動時に踏み込むため離れていても当たるのも強み。 地上限定だが、ガード後に確定する唯一のHP攻撃。 頼れる技だが出は遅いので無計画にぶっ放すのは控えよう。判定は強いが読まれれば的になる。 岩の部分は地面から発生するため高台から下に向けて振り下ろすと遥か下から岩が突き出す。 初段以外は接触相性無しなのでEX弾きはされにくい。 ほのお 炎弾を飛ばす遠距離攻撃。各方向へ発射し相手に向かう。 WOLの赤い牙と似た炎を複数飛ばす。HP攻撃であるが判定は遠隔中。 但し複数の弾を発射するので相手のガードひるみモーションに他の弾がヒットすることがある。 射角に優れ、誘導もなかなか。 有効射程距離はばらけて発射された弾が収束する位置まで。至近距離では当たらない。 対人では相手がコアを回収しようとしている時に撃つと当たりやすい。 また相手の下から撃つと誘導と回避の関係からヒットを狙いやすい。 つなみ 鎖剣を投げつける中距離攻撃。高低差に弱いが旋回能力に優れる。 投げ放たれた武器が水しぶきを上げながら接近する。最後の部分は近接強。 一応投げた瞬間から判定があるものの、浮かび上がってから判定を出す性質上狙って当てに行くのは難しい。 軌道の関係上、当たるのは中距離に限定され、外した場合の隙が大きく扱い難い。 攻撃範囲が広い近接攻撃なので壁越しからのヒットを狙える点は優秀と言える。 攻撃範囲の違いを使い、じしんと2択を迫ると良いだろう。 たつまき 目の前に竜巻を発生させる近距離攻撃。スピードは遅いが追尾性能を持つ。 追加効果 吸引 自分の前方に二本の竜巻を撃つ空中技。相手の行動範囲を狭める障害のような役割も。 やや出が遅く、ヒットは単発でティナのトルネドほど攻撃範囲も広くないが、特筆すべき点は攻撃判定が残っているうちに次の行動が可能であること。 竜巻+炎の弾幕や竜巻+チェーンバンプなど、組み合わせでより効果を発揮する。 また、竜巻には飛び道具(ブレイブ攻撃)反射属性が付加されている。間合いを取るタイプの敵は、竜巻に隠れることで安全に接近が可能。 機動力のあまり高くないガーランドにとって苦手な誘導が強い魔法などをそのまま反射できるので優秀な弾幕といえる。 ただし、旋風斬やブレイバーは容赦なく突き抜けてくるので過信は禁物。 出も早くないので近距離では攻撃判定発生前にブレイブ技であっさり止められてしまう。出す時は相手の動きを見ながら。 EXモード時ならば積極的に出していける。 EXモード 「クラスチェンジ!」 マントが白くなり、鎧が白銀色に変化する。 EXボーナス 「リジェネ」徐々にHPが回復する。 「スーパーアーマー」自身の攻撃モーション中のみ、ダメージを受けてもひるまなくなる。 EX中は相手の攻撃にお構いなしに突っ込めるのでカウンター攻撃との相性が良い。相手もカウンター扱いになるのでカウンター無効があると安心。 スーパーアーマーは攻撃中絶対に仰け反らないものではなく幾つかの条件で仰け反る。 条件はガードされる、攻撃判定同士がかち合う(何故か打ち勝つ場合もある)、HP判定を喰らう、の3つ。 従って、単発HP攻撃には弱い。 また、バインドの拘束は拘束中に攻撃することで、時の呪縛は拘束判定に合わせて攻撃することで無効化できる。 自分が被ダメージ中だと近接同士がかち合っても仰け反らない。同じ強度の判定同士だと一方的に勝てるので活用する場面はあるかも知れない。 EXバースト 「ソウルオブカオス」 威力補正 バースト突入 1HIT 2HIT 3HIT 4HIT フィニッシュ 属性 10*2 4*3 3*4 16 5*4 16 物理 大剣を斧や双剣に変化させながら怒涛の連撃を叩き込む。技名はGBA版の追加要素から。 コマンド ○ボタン連打 コンボ・連携 「ハイブリンガー通常押し」→N回避→「ハイブリンガー長押し」→回避キャンセル→「バルディッシュorツインソードorツイストドリル」 ハイブリンガー長押しからは追加攻撃にするのもアリ。相手のEXゲージ満タンならバルディッシュ。 ツイストドリルはキャラ限定。小さいキャラには当たり難い。戻り回避からなら確定? ちなみに、ツインソードと追加攻撃は同等ダメージかつ最高威力。回り込み回避で不意打ちを付ければツインソードが高火力 なお、画面端だとハイブリンガー通常押しが数回繋がるが、位置関係により途切れるため永久ではなく、その後の長押し版が繋がらないことが多い。 「ラウンドエッジ一段目」→N回避→「ハイブリンガー通常押し」→N回避→「ハイブリンガー長押し」→N回避→「バルディッシュ」→最速↓回避→「最速チェーンバンプ」 ガーランドで扱えるコンボの中でおそらく最強クラスのコンボ。 上記のコンボの始めにラウンドエッジ、ラストにチェーンバンプをさらに繋げるもので、バルディッシュで地面に叩きつけた後の起き攻めにチェーンバンプを繰り出す。 バルディッシュ後の↓回避とその後のチェーンバンプは最速で繰り出さなければ間に合わないかもしれない。 うまくチェーンバンプが当たるとそれまでに発生しているクリティカルアップのアビリティが発動するので分かりやすいだろう。 ガーランドなど比較的大きいキャラだとチェーンバンプがうまく当たりやすい。 「ラウンドエッジ一段目」→N回避→「ハイブリンガー通常押し~」 ラウンドエッジが「もし」HITすればウハウハ。なお、ラウンドエッジのN回避後、複数回ループさせられる。しかし、位置関係により途切れる。それでも上記のハイブリンガーよりは安定する。 「ラウンドエッジ一段目」→N回避→「じしん」 CPUにはほぼ確定で入るが対人では回避されるので過信は禁物。 HP攻撃を当てづらいガーランドにとっては貴重なコンボと言えるかもしれない。 「ラウンドエッジ一段目」→N回避→「ランスバレット」→回避キャンセル→(たつまき) 最速で回避キャンセルすればつながる。起き攻めに竜巻は確定ではないが、壁際に追い詰めば逃げられにくくなるので状況を見て。 「デスククロウ」→「各種行動」 デスクロウを中心に牽制して攻めて行く戦術。 デスクロウが「届きそうで届かない距離」を保ちつつ、 デスクロウをメインにハイブリンガーを織り交ぜ牽制していく。 デスクロウに対して… 相手が回避した場合 →回避方向・距離に応じて各種攻撃でさらに相手を揺さぶりをかける →間合いを取って、仕切り直す 相手がガードした場合 →ハイブリンガーコンボ →ラウンドエッジ→コンボorじしん 硬直狩りしてきた場合 →ガードからの反撃 ほかにも、相手に射程距離を見切らせておいて、その範囲外からハイブリンガー(長押)を差し込むなど、三択以上の戦術の幅がある。 vs CPUガーランド 意外と戦いにくい相手。 地上でよく使ってくるハイブリンガーは見てからガードするのが難しい厄介な技。 かと言って先読みでガードしようとするとじしんが飛んできたりする。 特に強さが上がるとじしんを多用するので、地上では常にじしんが来ることを考慮に入れて戦おう。 ラウンドエッジやチェーンバンプはガードしやすいのでこれらの技が来たら落ち着いてガードし反撃すること。 vs カオス 普通に戦う場合は他キャラと同じく、HP攻撃を避けながら立ち回る事になる。チェーンバンプで細かい隙を取れるという強みを活かし、ラウンドエッジやツインソードでブレイブをごっそり奪えるチャンスを待ちつつEXゲージを溜めよう。 HP攻撃はたつまきをメインに。出しておくだけでカオスが消極的になり、出鼻を潰されなければ大回転やライダーキック、潜行攻撃まで相打ちでのクリーンヒットが狙える。体が大きい相手なのでじしんも効果大。 ひとたびEXモードになればスーパーガーランドタイム開始。HP攻撃以外はすべからくラウンドorツインソードで食い放題になるので心行くまでブンブン振り回そう。HP攻撃も相打ちを恐れず出せるのでもはやどっちがラスボスかわからないほどの大暴れができる。 神罰は最優先警戒対象。使用頻度が高く、ガーランドのガタイの良さが災いしてガードモーション等の些細な動きだけでもヒットしてしまう。 アナザーフォーム 鎧が銅色がかった色に、マントの色は赤茶けた色になる。色違い。
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ガーランド プロフィール 基本ステータス キャラクター性能基本戦術 ブレイブ攻撃ブレイブ攻撃解説 HP攻撃HP攻撃解説 アシストアタック EXモードEXバースト コンボ・連携コンボ EXリベンジ フォーム したらば攻略スレッド プロフィール 出典:FINAL FANTASY CV:内海賢二 バトルスタイル:パワーアタッカー コンセプト:裏スタンダード コーネリア王国の騎士。王女セーラに焦がれるあまりやがて世界異変の原因となる凶行に走る。 基本ステータス LV100時 ATK:111 DEF:112 装備可能武器 大剣 刀 槍 斧 装備可能防具 手:盾 小手 大盾 頭:兜 体:軽鎧 重鎧 キャラクター性能 様々な形態に変形する巨大な剣によるリーチの長い攻撃を多く覚えるが、移動速度が遅いという典型的なパワータイプのキャラクター。 判定や範囲、使い勝手、火力、奇襲性能に優れたブレイブ技と、制圧力に長けたHP技を持つが、 前者は落ちついて待たれると辛く、後者はフレアーの追加によって軽減されたが、それでも確定状況が少ないという泣き所が存在する。 一部のブレイブ攻撃は、ボタンを押す長さやタイミングによって性質の変わるものがある。 攻撃力に関しては、ATK値は比較的高いものの、技自体の威力が総じて控えめのため、火力面では並程度となっている。 EXモードでは「スーパーアーマー」により、攻撃中に相手の攻撃を受けても怯まずに攻撃を続けるという驚異的な能力を得る。 今作ではツインソードやバルディッシュ、ハイブリンガー、チェーンバンプの移動距離、旋回力、威力などが軒並み弱体化している。 特にハイブリンガーの弱体化は痛い。コンボも繋がらなくなったのでガーランド使いは更に慎重な戦いを求められるようになった。 また、EXの項で述べるがスーパーアーマーもかなり弱体化した。以前のようなごり押しではいけなくなった。 ATK,DEFが前作に比べて1づつ下がっているのも痛手。しかし裏を返せばそれほど強かったということでもある。 新技は嫌らしい追尾力を持つ牽制用遠距離ブレイブ攻撃「サンガー」と、リーチと旋回力に長けた空中近距離HP攻撃「フレアー」。 基本戦術 白銀に輝く鎧に変幻自在の大剣と、ガッチガチのパワーファイター然としたガーランドだが、正面切って斬り合いを挑むのは得策ではない。 広い攻撃範囲を活かした相手の射程外からの攻撃で近~中距離戦において主導権を握りやすく、 特に上下左右問わず、接近してきた相手を迎え撃つ戦法を得意とする。 ただし見て通り技がことごとく大振りで、体躯が大きいため小回りが利かないので、 ガードと回避や差し込みなどを完璧にこなす必要があると言える玄人向けのキャラクターであると言えるだろう。 近~中距離同高度なら、相手が攻撃を仕掛けてくるようならガードや回避で相手の隙を突くことを意識し、 牽制や遠距離攻撃なら、チェーンバンプやサンガーなどリーチや上下差を利用した奇襲を挑むのが基本的なセオリーか。 また、技全体が上下差に強いので、常に相手の上下のポジションを取ることを意識するといいだろう。 フリーエアダッシュかマルチエアダッシュか迷うところだが、相手に接近して拓をかけるというよりは、 上下に強いブレイブ技を活かすために距離や高度をうまく調節していく戦い方が求められる。 落下速度アップはツイストドリルとの相性がよく必須と言えるだろう。 地上では突進距離と判定、激突性能に優れたランスバレット、発生と上方向へのリーチに長けるハイブリンガー、 かなりのフォース排出ないし激突距離、強い判定を誇るラウンドエッジ、 硬直がなくフォース排出も多く、ツイストドリルへとつながるデスクロウと、優秀な技が揃っている。 空中ではシンプルで高威力のツインソード、発生、激突性能、威力に優れたバルディッシュ、 上方向に絶大な制圧力を誇りフォース排出量もかなり多いツイストドリル、 旋回こそしないが奇襲力と牽制力に長け、フォース排出の多いチェーンバンプ、 高性能のサーチ型牽制魔法のサンガーと、フォース排出量や奇襲力の高い技が多い。 優秀なブレイブ攻撃をいくつも持っているので、常に立ち回りを意識し相手の反撃を許さないような戦い方をしよう。 しかしそれらの技は近距離技が多いので、射程外から攻撃してくる魔法タイプのキャラクターは、足の遅さも相まって苦手。 また、至近距離ではあまり小回りが利かないため、一度後手に回ってしまうと切り返しが難しい。 足が遅いため形勢の立て直しも手こずる。そのためガーランド使いには一方的に相手を翻弄し、制圧する器量が必要であるといえる。 EXモードでは、相手と同時に攻撃すれば、一部の例外を除いて勝つか相打ちになるため、一方的な攻撃が可能になる。 ただし、ブレイブ攻撃はガードされると通常通り仰け反るのでその点には注意しよう。 今作はスーパーアーマー効果が「回避受付Fまで」となった。ただ闇雲に攻撃するだけでは硬直を狩られるので注意。 また、攻撃と同時にEX化することで、前作の無敵技のように相手の攻撃を受けつつ強引に攻撃するテクニックがある。 今作での彼の最強武器はギガントアクス。ATKは全武器中最高クラスの70。 DEFが下がらないデフォルトATK70の武器はコイツだけである。EXフォース吸収量+10%とアンチEXの効果を持つのもポイント。 主にツイストドリルのおかげで追撃する機会が多いので、この効果はかなり重要である。 AF化するのもお勧め。選択肢としてはEX吸収距離や、EXフォース吸収量、HPドレインなどがあるか。 ブレイブ攻撃 技名 習得Lv 空/地 タイプ 相性 補正 発生F(60F換算) 使用CP(マスター後) マスターAP ラウンドエッジ 初期 地上 物理 近接弱,中,強 7.8.9斧 30双剣2*3.15 発生 23F.49F.87F 声 1F 30(15) 100 ランスバレット 8 地上 物理 近接中 2*5.515 発生 29F 声 3F 30(15) 100 デスクロウ 初期 地上 物理 近接弱 15 発生 13F 声 3F 30(15) 100 ハイブリンガー 32 地上 物理 近接弱 短 5→19長 5→2*2.15 短 発生 17F 声 3F長 発生 11F 声 3F 30(15) 100 サンガー(地上) 19 地上 魔法 遠隔弱 各10 発生 49F.69F.91F 声 3F 30(15) 100 ツインソード 初期 空中 物理 近接弱 7.8.15 発生 23F 声 1F 30(15) 100 チェーンバンプ 初期 空中 物理 近接弱 7.8 発生 47F 声 3F 30(15) 100 バルディッシュ 4 空中 物理 近接弱 30 発生 23F 声 3F 30(15) 100 ツイストドリル 28 空中 物理 近接弱 4*2.814 発生 21F 声 1F 30(15) 100 サンガー(空中) 25 空中 魔法 遠隔弱 各10 発生 49F.69F.91F 声 3F 30(15) 100 ブレイブ攻撃解説 ブレイブ攻撃(地上) ラウンドエッジ 剣で大きくなぎ払う近距離攻撃。ボタン入力のタイミングでコンボが変わる。 追加効果 追撃/激突(正面) 二回の大回転斬り後に剣を振り下ろす技。 剣を振り下ろす前に○ボタンで正面激突の斧攻撃、剣を振り下ろしてから○ボタンで追撃効果の双剣攻撃が発動する。 回転斬り中はアナログパッドで移動が可能で、前作と比べて移動スピード,移動距離ともに上昇した。 結構な距離を前進できるため、突進気味に使ったり、回避で離れた相手を追うように使える。 初段は1周目が近接弱、2週目は近接中、最後の兜割りは近接強判定になっている。 1周目は普通はガードされるが、回り込むように移動することでガード判定をめくることができるため、総じてガードに強い。 二段目の攻撃は、斧は激突距離に優れ、追撃はフォース排出量に優れる。 今作では二段目の攻撃は斧,双剣とも威力が変わらなくなったため、用途によって使い分けができるようになった。 ガーランドの技の中では飛び抜けて威力が高いため、積極的に狙っていきたい。 ただし、初段命中後に回避キャンセルができなくなったためラウンドハメやハイブリンガーへのコンボは廃止された。 密かに初段攻撃の兜割り(剣を振り下ろす攻撃)には激突効果があるが、吹っ飛びが弱いため滅多に起こらず、メリットも無い。小ネタ。 ランスバレット 剣を突き高速突進する中距離攻撃。高低差に弱いが突進距離は長い。 追加効果 激突(下) 剣を西洋の槍状に変形し、突き出して一直線に突っ込んだ後斧を上から振り下ろす技。 発生は若干遅めだが、突進速度が非常に速い。また、突進距離も長い。 しかし旋回能力が無いため、回避狩りはできず高低差だけでなく左右への動きにも弱い。 動きを止めた相手を狙うか、近接中判定で相手の攻撃やガードを弾くことができるため、相手の攻撃を読んで押し潰すように使うと良い。その際は、ガードカウンターも乗る。 だからといって、乱用するのは禁物。硬直もそれなりにあるので注意。 ちなみに2段目の斧攻撃はバルディッシュと見た目は同じだが、攻撃力は半分。 なので中判定で相手をよろけさせることができた場合は回避してからバルディッシュを出したほうが良い。 デスクロウ 素早く剣を振り上げる中距離攻撃。旋回性能は低いが出が早い。 ハイブリンガーの短押し版とよく似たモーションの振り上げ攻撃。 そちらと比べると威力が低く、2段目が無いため追加効果も無いが、やや発生が早く、隙がかなり小さい。 そのためアシスト溜めにも使え、読み合いにも持っていけるため地上の主力技となる。 命中後はシビアながらツイストドリルへ確定で繋ぐことができるため、使いこなせばハイブリンガーよりも高火力に。 詳細はコンボの項目へ。 ハイブリンガー 剣を振り上る中距離攻撃。ボタン溜め押しでコンボが変わる。 追加効果 追撃/激突(正面) 溜めずに使うと、地上で踏み込みつつ剣を振り上げ、鎖剣で突き上げる追撃効果の技。 溜めると、空中に跳び上がりつつ剣を振り上げ切り抜き、双剣での連続攻撃で吹き飛ばす激突効果の技になる。 この双剣攻撃はツインソードと見た目は同じだが、やはり攻撃力が劣化している。 どちらも前作と比べて大幅に踏み込みが短くなったが、それでもリーチは長く、射程内での奇襲には十分な性能を持つ。 溜め版は踏み込みの短さが幸いして、前作では当たらないような頭上の相手に当てることも可能になった。 今作ではどちらの攻撃でも威力は変わらないため、用途によって使い分けが可能。 溜めない版は命中時に回避不可、溜め版は命中時の相手受身が早くなり、どちらも他の技へのコンボが不可能になった。 相手が受け身を取らなければ短押しがループするが用途はほぼない。 サンガー(地上) 相手の位置に雷を落とす遠距離攻撃。追尾しつつ相手へと向かう。 始めに相手位置に、続いて相手を追うように計3発の雷を落とす技。 発生は遅く、発生位置固定が早めで誘導も遅いため、直接当てるのはやや難しい。 中~遠距離で動きを止めた相手を狙い撃ちしよう。相手の行動のジャマーとしても使える。 硬直が小さく回避キャンセル可能までの時間が早い上に、硬直を攻撃、ガードでもキャンセル可能。 回避キャンセルせず最速で他の攻撃をした場合、声消しができる。ただし、その場合はアシストが溜まらない。 近距離で使って回避を使わせれば、別の技で回避狩りを狙うことも一応できる。 1発当たると強めに吹き飛ぶので基本的には複数ヒットしないが、壁際では連続ヒットすることもある。 また、特定の攻撃でキャンセルした際、3発目の雷が当たっていると疑似派生することもできる。あまり利点は無い。 ブレイブ攻撃(空中) ツインソード 双剣で連続して斬りつける中距離攻撃。高低差に弱いが斬りつつ接近する。 追加効果 激突(正面) 前進しつつ連続斬りを繰り出す技。 前進速度・距離は遅めだが、旋回能力が高く、攻撃判定も左右に広いため横の動きに強い。 高低差に弱いとあるが、始動時に上下誘導がかかるため、ガーランドの身長分程度の高低差なら対応できる。 若干大振りではあるが、多くの状況で振っていける空中戦の基本技。 チェーンバンプ 鎖を振り回す中距離攻撃。旋回性能は低いが高低差に強い。 追加効果 追撃 鎖を伸ばした剣をまるで釣竿のように振り下ろし、そのまま振り上げる攻撃。 攻撃判定が上下に広く、左右の動きに対しては敵を正面に捉えるように誘導がかかり広範囲に対応できる。 主に回避狩りを狙うのが有効だが、今作では誘導中に旋回しなくなり、 誘導距離には限界があるため左右への移動や回避を追いきれないことがある。 近距離で使うと距離を大きく離すような動きをとるため、相手の攻撃を回避しつつカウンターを狙う使い方もある。 またその遠距離攻撃のような長大なリーチから、ガードされても反撃を受けにくいのも特徴である。 ヒットした場合受け身可能Fが長めに設定されているため追撃移行後受け身攻撃による反撃を受けない。 今作ではダッシュの掛け声変更の影響か、ダッシュによる声消しが不可能になった。 バルディッシュ 斧を大きく叩きつける下降攻撃。相手を上から攻めるのに最適。 追加効果 激突(下) 斧を一発振り下ろすだけのシンプルな技。 相手が自分より下にいる場合のみ、前と下に誘導がかかり、その場合下への誘導距離が長い。 激突距離が長いうえ方向が真下なので狙いやすく、アシストコンボの起点にしやすい。 前作と比べて、前方への誘導が短くなり、下方への誘導は長くなった模様。 この技もダッシュによる声消しが不可能になった。 技のモーションが短く、EXリベンジに適する。 ツイストドリル 剣を構え上方へ突進する上昇攻撃。相手の下から攻めるのに最適。 追加効果 追撃 斜め上へ槍状の剣を構え突っ込み、そのまま打ち上げる突進攻撃。 上方向にかなり長いリーチに対して発生が断然早く、空中回避等の隙を見てから潰せるとても優秀な技。 真上は死角だが、突進前の誘導で上昇できる上、攻撃判定が太いためすぐ真上なら対応できる。 見てからガードすることも難しく、上方に対して絶大な制圧力を持つ主力技。 追撃時は受け身可能Fがチェーンバンプ同様長めに設定されているため相手の受け身攻撃が確定しないので一方的にフォースを吸収することが可能。 チェーンバンプからのコンボで排出したフォースをノーリスクで回収できるためフォース吸収距離を装備で補わなくてもやっていける。 サンガーから擬似派生できるが、狙う必要もない。 サンガー(空中) 相手の位置に雷を落とす遠距離攻撃。追尾しつつ相手へと向かう。 地上版と同等の性能。 HP攻撃 技名 習得Lv 空/地 タイプ 相性 補正 発生F(60F換算) 使用CP(マスター後) マスターAP じしん 初期 地上 物/魔 斧 近接強地割れ 無 物8.魔2*5.HP 発生 39F 声 3F 30(15) 130 ほのお(地上) 16 地上 魔法 遠隔強 HP 発生 53F.以降4F毎 声 3F 30(15) 130 つなみ 36 地上 物理 近接強 2*6.HP 発生 47F 声 17F 30(15) 130 ほのお 初期 空中 魔法 遠隔強 HP 発生 53F.以降4F毎 声 3F 30(15) 130 たつまき 12 空中 魔法 遠隔強 HP 発生 51F 声 39F 30(15) 130 フレアー 22 空中 物理 近接強 15.HP 発生 47F 声 3F 30(15) 130 HP攻撃解説 HP攻撃(地上) じしん 斧で地割れを起こす近距離攻撃。HP攻撃前に多くのブレイブを奪う。 追加効果 激突(斜め上) 斧を地面に叩きつけて岩を隆起させて攻撃する。 基本的にガードクラッシュ用の技だが、出始めに踏み込み、攻撃判定も広いため、至近距離からの回避くらいなら追える。 背後に回られても振り向けるほどに旋回能力が強く、斧は結構高い位置まで攻撃判定が届く上、 そこそこ対空能力もあるため近距離においては死角が無い。とはいえ先出しできるほどの技でもないので注意。 あくまで用途はブレイブに混ぜたりブレイブ合戦の膠着状態の打開や、EXモード中の強引な攻めにある。 岩が出現するのは基本的に自分の目の前だが、段差に乗り出すように使うと下の足場で岩が出現する。 マップに依存する上狙って当てるのは難しいが次元城やクリスタルワールド等での視界外奇襲にどうぞ。 岩の判定は相性無しなので、突進タイプのHP攻撃も迎撃することができる。 ほのお 炎弾を飛ばす遠距離攻撃。各方向へ発射し相手に向かう。 弾速とホーミング力に優れた火炎弾を6発放つ技。 弾は上,下,中の順に左右同時に発射されるため、相手の真下から使うと着弾に時間差が付きやすく、 空中回避の軌道も相まって回避が難しくなる。 それ以外の位置取りではひきつけて回避すれば簡単にかわせてしまうため、牽制とアシストゲージ充填以上の意味は薄い。 大きく外側に膨らむ軌道を描くため、密着して使っても当たらない。 今作では接触判定が遠隔強となり、ガードで凌がれたり報復式で跳ね返されたりすることが無くなった。 つなみ 鎖剣を投げつける中距離攻撃。高低差に弱いが旋回能力に優れる。 急に跳びあがって鎖剣をブーメランの様に投げつけ、水飛沫が吹き上がる技。鎖剣は蛇のように地を這って相手を追う。 発生はじしんより遅いが、それよりリーチが長い。地震のリーチ外にいる相手を牽制できる。 一応投げた瞬間から判定があるものの、浮かび上がってから判定を出す性質上狙って当てに行くのは難しい。 軌道の関係上、当たるのは中距離に限定され、外した場合の隙が大きく、扱い難い。 CPU相手に使うと大抵は前回避2回で対処し、隙を突いてこないのでとりあえず使うのもアリ。 今作では相手の移動に対してガーランド自身にある程度誘導がかかるようになり、接触相性が全段通して近接強になった。 しかし、高低差に弱く、隙が尋常では無い部分は変わっていないので全体的に出番は少ない。 HP攻撃(空中) ほのお 性能は地上版と同じ。 たつまき 目の前に竜巻を発生させる近距離攻撃。スピードは遅いが追尾性能を持つ。 追加効果 吸引 体を回転させ大きな竜巻を二つ、自分の左右に発生させる技。 動いているのがわからないほどにスピードが遅いが、長時間画面に残るため壁を作るように使える。 持続中に動けるようになるため、竜巻と挟み込むように動いて相手を追い込んだり、竜巻を盾に炎を撃つなどの使い方ができる。 特に竜巻+炎は嫌らしく、初代の公式トーナメント動画ではこれを連発するなどの戦法も取られたことがある。 また、狭い屋内ステージでは特に相手の逃げ場を塞ぎやすく、これ自身も有効な攻撃手段になる。 遠隔中以下の魔法を正反射で跳ね返せるため、遠距離戦で弾幕にてこずるようならこの技に頼る手もある。 リーチに乏しいため、ガードカウンターから当てるには攻撃前にエアダッシュで間合いを詰める必要あり。 とはいえ隙はでかい。相手のアシストゲージをよく確認して使わないと差し込まれて痛い目を見るだろう。 フレアー 大剣で殴りかかる中距離攻撃。ヒット時に大爆発を起こし吹き飛ばす。 追加効果 激突(正面) 力を溜め、強く踏み込んで爆炎を纏った大剣で豪快に殴りつけ、吹き飛ばす大技。 ガーランド待望の空中近接HP攻撃。 発生はやや遅めだが、リーチ,旋回性能とも優秀で、ガード・回避狩りとして優秀な性能を持つ。 攻撃判定と同時に前進するため、接近中に攻撃判定に突っ込んでも潰されない。 初段を強ガードされても、ガード硬直中の相手にそのまま2段目がヒットする。 サンガーから擬似派生できるが、狙う必要もない。 なお、モーション中のEX化に伴うバグがあるため、対応項目を参照のこと。 アシストアタック 技名 BRV/HP 追加効果 発動条件 発動位置 タイプ 相性 補正 発生F(60F換算) 備考 ラウンドエッジ BRV 激突(正面) 相手が地上 相手の斜め前(遠) バルディッシュ 激突(真下) 相手が空中 相手の斜め前上方(近) つなみ HP 追撃 相手が地上 相手の斜め前(遠) たつまき 追撃吸引 相手が空中 相手の斜め前(近) EXモード 「クラスチェンジ!」 マントが白くなり、鎧が白銀色に変化する。 EXボーナス リジェネ:徐々にHPが回復する。 クリティカルアップ:クリティカル率が上昇する。 スーパーアーマー:自身の攻撃モーション中のみ、ダメージを受けてもひるまなくなる。 EX中は相手の攻撃にお構いなしに突っ込めるのでカウンター攻撃との相性が良い。 相手の攻撃もカウンター扱いになるのでカウンター無効が必須だが。 スーパーアーマーは攻撃中絶対に仰け反らないものではなく幾つかの条件で仰け反る。 条件はガードされる、攻撃判定同士がかち合う(打ち勝つ場合もある)、HP判定を喰らう、の3つ。 従って、単発HP攻撃には弱い。 また、バインドの拘束は拘束中に攻撃することで、時の呪縛は拘束判定に合わせて攻撃することで無効化できる。 自分が被ダメージ中だと近接同士がかち合っても仰け反らない。 同じ強度の判定同士だと一方的に勝てるので活用する場面はあるかも知れない。 今作から大幅に弱体化し、効果の持続が「回避受付Fまで」となった。 その為自分で使う場合の用途はほぼ当身に限定される。 EXバースト 「ソウルオブカオス」 バースト突入 1HIT 2HIT 3HIT 4HIT フィニッシュ 属性 12*2 4*3 3*4 16 5*4 16.HP 物理 大剣を斧や双剣に変化させながら怒涛の連撃を叩き込む。技名はGBA版の追加要素から。 コマンド ○ボタン連打 コンボ・連携 コンボ ランスバレット1段目で相手の攻撃やガードを弾く → 回避キャンセル → バルディッシュorツインソード ランスバレットで仰け反らせたとき限定のコンボ。 今作ではランスバレットの2段目は威力が低下したため、空中技に繋いだ方が高ダメージを出せる。 繋ぎは結構シビアで、対人では弾いたタイミング次第では確定しないかもしれない。 デスクロウ→ジャンプキャンセル→ツイストドリル ジャンプのタイミングが難しいがデスクロウHIT後ジャンプボタン連打→飛んだのを見てからツイストとやって、反復練習すれば硬直の解けるタイミングを掴めるだろう。追撃にいけるのでフォース回収も追撃前にアシスト絡めて威力も申し分なし。 チェーンバンプ→回避キャンセル→ツイストドリルorツインソード 追撃モーションを回避キャンセルして、繋ぐコンボ。空中回避距離UPがあると良い。位置関係にもよるが、基本的に壁無しでも繋がる。 ツイストドリルに繋いだ場合、フォース排出量が非常に多く美味しい。ツインソードだと、正面激突からのアシコンも狙えるので、状況判断して使い分けると良い。 EXリベンジ バルディッシュ*6 脅威の6連続バルディッシュでブレイブを粉々に砕くコンボ。合計威力は180+激突。 操作はひたすらバルディッシュを連打するだけでいいため簡単爽快。 悲劇の王セット装備が非常に効果的。 バルディッシュ*5 → フレアー 5連続バルディッシュからのHPコンボ。合計威力は165+激突。 上記の6連続バルディッシュと比べてもブレイブダメージは大差無いので、ブレイブを保持するつもりでなければ基本はこっちだろう。 猶予はリベンジ開始と同時にバルディッシュを始動してギリギリ間に合うくらいのシビアな時間なので、位置取りに移動が必要ならバルディッシュの回数を減らそう。 フォーム アナザーフォーム 「古強者の甲冑」 鎧が銅色がかった色に、マントの色は赤茶けた色になる。 サードフォーム 「混沌の現身」 天野喜孝氏のイラスト「雲海の魔人」に描かれている巨大な魔人。 PSP版パッケージの裏面にも描き下ろしで同じ魔人が描かれた。 少なくともガーランドを描いたイラストではないと思われる。 FF1のゲーム中には全く登場しない。そういう意味でウォーリア・オブ・ライトと通じる存在である。 EXモード時は武器の外見が変化する。怖い。 したらば攻略スレッド 【FF1】ガーランド https //jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/46788/1301399626/ ページトップへ▲
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プレイする上で、ごく初歩的な質問のページです。 このページでは、プレイを作業化するような過度なネタバレや数値的、システム的な話はなるべく避けてください。 オルルド、プルトどちらも少しずつ試してどちらがいいか考える人のために、ページを共通にしています。 セーブやロードなど、ゲームの内容でないシステム部分の質問は2in1情報ページに記載しています。 はじめる前に Q.そもそも、何をするゲームなの? どんなことができるの? A.国民の一人となり生活するバーチャルシミュレーションゲーム。 仕事、訓練(試合)、恋愛などが出来るが、特に何かをしなければいけない (決められたストーリーがある)ということはなく、プレイヤーの好きに行動できます。 Q.エンディングはあるの? A.オルルド・プルトともに、プレイキャラクター(プレイヤー、以下PC)を含む すべてのキャラに寿命があります。 PCに寿命がきた場合、行動不可になり、実質これがエンディングと言えます。 そうならないために結婚し子供を作ってPC権を引き継ぐのが一般的ですが、 現在のPCが死んだからといってプレイしていた国がなくなるわけではないので 別のキャラで移住するなどして同じ国を続けて遊ぶことは可能です。 そして、オルルドには死亡EDではない「もう一つのED」があります。 Q.実際、何年までプレイできるの? A.プログラム上は2憶年くらいまでプレイできるそうです。 事実上制限なし、といっっていいのでは。 PSP版での検証ではないですが、PSでは1000年以上プレイしている人もいるとか。 Q.オルルドとプルト、どちらからやるのがいい? A.どちらからでも問題なく出来ますので、お好みでどうぞ。 移住に関して Q.オルルドからプルトに移住できるけど、プルトからオルルドには移住できないの? A.残念ながら、できません。 Q.オルルドからプルトへ移住するのって、家族も一緒に行ける? A.PC一人だけの移住です。一緒には行けません。 Q.オルルドからプルトへ移住したら、オルルドのデータから主人公がいなくなる? A.オルルドのデータ(PC)はそのままです。 プレイ開始直後 Q.スタートしてみたけど、キャラがたくさん動き回ってて何がなんだかわからない。 話しかけてみたいけど早すぎて追いつけないのですが。 A.△ボタンを押して「おーい」と呼びかけることで、動いていたキャラを足止めできます。 そのあとで話しかけて、友人や恋人候補を探してみましょう。 Q.自宅がどこだかわからない… ストレスMAXだし、もうだめだ…。 こうなったらホームレスになるしかないですか? A.まずは落ち着いてください。メニューからマップを選択してください。 そこに自宅が赤い矢印で表示されます。 ちなみに恋人ができれば恋人の自宅がピンクの矢印で表示されます。 特にオルルドのマップは迷路に近いので、がんばって探してください。 Q.自分のキャラ7才ってことは、子供? 結婚とかはずっと先でいいの? A.オルルドでは7才、プルトでは6才が成人年齢のため、PCはもう大人です。 成人しているため、結婚はいつでも出来ます。 寿命は平均30才ということなどとあわせて、大体3倍ほどでこちら側の年齢イメージと釣り合うようです。 (なお、プルトにて「魔法を使えるようになり、寿命が従来の1/3になった」という記載があります。) Q.気になる人がいたけど、みんな勝手に動き回ってて中々会えない。 A.PC以外のキャラクター(以下NPC)もみんな個人の意思や性格に従って生活しています。 自宅や仕事場所を調べて(聞いて)会いに行くようにするといいでしょう。 しばらくプレイしてから… Q.恋人候補が出来たけど、相手がデートしてくれない。 A.NPCたちにも、好きな人や付き合っている相手がそれぞれいます。 PCが魅力的になれば心変わりしてくれます。 性格がいい、試合に勝つ(能力が高い)、仕事が順調、お金持ちなどが魅力が上がりますが それなんて現実? Q.仕事が遅い。他のキャラと仕事の速度が違う。 A.まじめな(勤勉さが高い)キャラほど仕事のスピードが上がります。 勤勉さをあげるには、仕事をするのが一番なので、遅くてもあきらめず仕事を続けてみて下さい。 Q.ランクが上がらないんだけど… A.ランクが上がるのは年に1度(30日に移動し、翌年初めに発表)だけなので、それまでに対処します。 訓練して、スピード、スタミナ、スピリットの3つの能力(頭文字を取って3Sと呼ぶ)を上げておきましょう。 オルルドは3Sの他に「仕事ポイント」も考慮されますので、仕事もしっかりやること。 プルトは試合と仕事は別なので、仕事をしなくても3Sを鍛えておけばDランク入りすることができます。 ランキング上位の死者が多ければCランクに飛び級なんてこともあります。 Q.試合したいんだけど、どうやってするの? A.オルルド、プルトどちらも、Dランク以上に上がってからでないと試合はできません。 (オルルドのみ、ランク外のキャラに夜間「練習試合」を申し込むことができます。) ランク入りは上記を参照してください。 Q.試合って、自分で技を出したり防御したりできないの? A.できません。オート進行を見守るだけです。 Q.相手より3Sが高いのに、試合に勝てないのはなんで? A.3Sの能力値以外にも、性格、技の選択、応援の数、(リアルの運…)などが関係しています。 試合について(オルルド)、試合について(プルト)のページで詳しく説明します。 その他、オルルド・困ったら見るページ、プルト・困ったら見るページも参考にしてください。
https://w.atwiki.jp/ryucraft/pages/33.html
建築ワールド ワープゲート名=【建築ワールド】 難易度=ノーマル MOBスポーン=中立MOBのみ 家などの建築全般を行うワールドです 村を作り、建築を行うことが可能です 注意事項 ネザーゲート・エンドポータルを作ることができません ネザーへ移動したい場合、資材ワールドにゲートを作成してください エンダードラゴンを討伐したい場合、サーバーショップのゲートを利用してください 資材ワールド ワープゲート名=【資材ワールド】 難易度=ハード MOBスポーン=する 採掘・狩りを行うワールドです 注意事項 資源ワールドは毎週月曜日に消去・再生成されます 資源ワールドに大切なアイテム等を置かない様にしてください (月曜日意外にリセットが行われる事もあります) ネザー 難易度=ハード MOBスポーン=する 採掘・狩りを行うワールドです 注意事項 ネザーは毎週月曜日に消去・再生成されます ネザーに大切なアイテム等を置かない様にしてください (月曜日意外にリセットが行われる事もあります) サーバーショップ 難易度=ピースフル MOBスポーン=しない ショップや他ワールドへのゲートが存在するワールドです エンド・ウィザー討伐ワールドへワープできるゲートが設置されています ショップについては別項目を参照してください エンド 難易度=ハード MOBスポーン=エンダードラゴンのみ エンダードラゴンが出現するワールドです ショップからワープする事ができます(通行料として、エメラルドが10個消費されます) 一度死ぬと資材ワールドへワープするので、帰る場合は自殺コマンドを使うなどして死ぬようにしましょう 注意事項 エンダードラゴンを討伐した際、与えたダメージによって貰える経験値量が変化します 討伐後は、30分後に新たなエンダードラゴンがスポーンします ウィザー討伐ワールド 難易度=ハード MOBスポーン=する ウィザーを唯一召還できるワールドです ショップからワープする事ができます(通行料として、エメラルドが10個消費されます) 死ぬか、ワールド中心にあるゲートをくぐる事で資材ワールドへワープできます